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苹果安卓开启App订阅模式,既解痛点又把用户拴住

2019年10月11日 11:36来源:未知手机版

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原标题:苹果安卓开启App订阅模式,既解痛点又把用户拴住 来源:CCTIME飞象网

飞象网讯(魏德龄/文)上个月,手机领域无疑迎来了一波App订阅服务潮,苹果推出Apple Arcade,Google在Android平台推出Google Play Pass,随之也让令用户使用中头痛的内购与广告问题得以缓解,更重要的还是可以牢牢地把用户拴住。

手机应用游戏的体验痛点

当苹果App Store在2008年7月正式上线时,其主打的一大亮点在于汇聚不少优秀游戏作品,其中包括了世嘉的《超级猴子球》、Gameloft的《真实足球》、《狂野飙车》,价格基本锁定在了9.99美元的档位。这些在当时通过利用多点触控、重力感应技术来开发出的iPhone OS单机游戏,一下掀起了当时App的开发热潮,苹果的应用生态也得以迅速发展,掀起了逐渐成为全球第一大应用平台的序幕。

然而,手机游戏在早期市场中优秀单机娱乐体验却逐渐被以内购为盈利方式的网络游戏所取代。上线11年后的App Store平台中,免费榜单中已经大量被网络游戏所占据,即便是付费榜单中的游戏也存在着大量需要二次内购才能进行完整游艺的设定。看似价格下降甚至免费了,实际上玩家的消费已经演变为了“没有648解决不了的问题”的口头禅,648则正是目前App Store中国区中的最高内购充值金额。而如App Store伊始那般有着独立游戏意味的产品却开始变得凤毛菱角,即便是像曾经好作品不少的Gameloft,或是主机平台拥有优秀作品的育碧、任天堂在当下iOS平台,也依旧是通过内购模式来大量掘金,区别仅在于对于“氪金”程度的设定问题。

另一方面,由于内嵌广告而带来应用或游戏体验的下降也是一个一直以来存在的问题。这一问题在Android平台更加明显,原因在于Android平台的版权保护能力十分有限,应用十分容易被盗版,开发商干脆选择推出免费版产品,通过内嵌广告插件的方式来获得收益。这也间接影响了用户的使用体验,玩几局游戏就可能需要看一段广告视频,阅读新闻时广告弹窗也占据着有限空间。

苹果谷歌双双推出App订阅服务

也就是说,iOS与Android平台中,一直以来的广告干扰问题,还有日益泛滥的游戏内购的问题,一方面给可以获得分成的平台带来的收入,另一方面也在破坏着内容质量。平台存在的更重要的意义在于可以拉动硬件的吸引力,提升用户的粘性。另外,对于“648元”的内购现象,已经有厂商注意到了这一问题,例如今年3月就有消息称,任天堂有益改进这一游戏模式,该公司要求手游开发者调整游戏中内购项的数量,此举将能保证任天堂的品牌声誉。

显然,苹果、Google从主机平台厂商、视频平台公司的收费模式中,找到了解决这一问题的灵感,相继在近期推出Apple Arcade、Google Play Pass订阅服务,前者针对手机游戏,后者则涵盖了应用及游戏。

伴随着9月19日iOS 13的正式推送,Apple Arcade游戏订阅服务也开始到来,目前在美国区中的订阅价格为每月4.99美元,首月免费体验,其中包括100多款苹果独占的游戏,这些游戏均无广告、无内购,可以离线运行游戏,也可最多与六名家人一同游玩。

随即在9月26日,Google的Google Play Pass也正式上线,前10天免费体验,前12个月每月1.99美元,之后同样为每月4.99美元。与苹果的游戏订阅不同,Google Play Pass包含了应用与游戏,其中包含了如修图、视频剪辑、天气等应用,共计350多款,不过并非为独占作品,但均没有内置广告。

告别吐槽,巩固生态

实际上,对于广告的厌烦在国产手机的二次修改的各种UI系统中也有存在。例如最近吵得沸沸扬扬的罗永浩对于锤子手机的吐槽,其中便包括了系统广告多的问题。

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